自2018年12月游戲版號(hào)重新開(kāi)放審批后,中國(guó)游戲市場(chǎng)正式邁入新一輪的行業(yè)洗牌階段。一方面,頭部游戲廠商被迫進(jìn)行戰(zhàn)略調(diào)整、中小游戲企業(yè)大量出局、投資事件大幅縮減等,使得游戲市場(chǎng)的生存壓力陡然升高;另一方面看,游戲質(zhì)量持續(xù)加強(qiáng)、產(chǎn)品生命周期延長(zhǎng)、山寨游戲數(shù)量銳減等,這也讓中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展前景更加健康和明朗。
艾瑞分析認(rèn)為,目前中國(guó)游戲市場(chǎng)正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時(shí)行業(yè)中也存在諸多的痛點(diǎn)亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國(guó)游戲市場(chǎng)——特別是移動(dòng)游戲市場(chǎng)——極有可能在未來(lái)三至五年內(nèi),進(jìn)入新一輪的市場(chǎng)格局變化。
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng),版號(hào)緊縮競(jìng)爭(zhēng)加劇冷卻資本投資
據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模預(yù)計(jì)可達(dá)2496.8億元,同比增長(zhǎng)19.4%;中國(guó)移動(dòng)游戲玩家規(guī)模預(yù)計(jì)可達(dá)7.19億人,同比增長(zhǎng)8.2%。在游戲廠商積極進(jìn)行戰(zhàn)略調(diào)整、大力發(fā)展海外市場(chǎng)、用戶對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)度提高、電競(jìng)影響力加強(qiáng)等多重因素的加持之下,移動(dòng)游戲市場(chǎng)無(wú)論是收入規(guī)模還是用戶規(guī)模都獲得了較大的增長(zhǎng)幅度,并且這一上漲趨勢(shì)在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)仍將保持穩(wěn)定。
【數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模由艾瑞綜合企業(yè)財(cái)報(bào)及專家訪談,根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算】
根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),中國(guó)游戲市場(chǎng)投資情況在2018年發(fā)生了極大的轉(zhuǎn)折。2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)投資金額約724.6億元,而2018年的投資金額僅為261.3億元。進(jìn)入2020年后,1-5月的投資總金額更是降到了13.2億元。一方面來(lái)說(shuō),由于游戲版號(hào)緊縮政策導(dǎo)致中小游戲企業(yè)大量出局,游戲產(chǎn)品數(shù)量也在短期內(nèi)銳減,從而直接導(dǎo)致投資金額的減少;另一方面,游戲市場(chǎng)整體競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境不斷加劇,投資方將更加看重企業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展以及資源整合能力,“賭爆款”的投資邏輯對(duì)當(dāng)前中國(guó)游戲市場(chǎng)已不再適用。
值得注意的是,在不同類型移動(dòng)游戲玩家滲透率分布排名中,休閑益智、棋牌游戲、射擊游戲、MOBA分列榜單TOP4。在幾乎“全民”都知道《和平精英》(射擊游戲)和《王者榮耀》(MOBA)這兩款游戲的情況下,休閑游戲和棋牌游戲仍能保持榜單前兩位,表明中國(guó)游戲市場(chǎng)中仍存在著大量的輕度玩家。而對(duì)比上文所述,輕度休閑游戲既沒(méi)有版號(hào)限制(在無(wú)付費(fèi)內(nèi)容的前提下),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境在近兩年也沒(méi)有產(chǎn)生太大變化,或許在未來(lái)會(huì)受到游戲廠商和投資方更多的關(guān)注。
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)正處于轉(zhuǎn)型變革的關(guān)鍵時(shí)期
內(nèi)容變革:
截至2020年9月,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)下發(fā)數(shù)量997款,進(jìn)口游戲數(shù)量55款,總計(jì)1052款游戲過(guò)審。雖然版號(hào)限制直接導(dǎo)致游戲數(shù)量大幅縮減,但換個(gè)角度來(lái)看,游戲廠商對(duì)已經(jīng)獲得上線許可的游戲重視程度較之往年有明顯提升,在游戲未上線前,不再急于將產(chǎn)品面向玩家,而是不斷認(rèn)真打磨游戲品質(zhì),把細(xì)節(jié)做到充足之后再進(jìn)行推廣;在游戲上線之后,也繼續(xù)投入資源、加強(qiáng)運(yùn)營(yíng)力度,不會(huì)輕易放棄任何一款產(chǎn)品。由此可見(jiàn),版號(hào)政策的調(diào)整,反而從側(cè)面對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品品質(zhì)提升起到了推動(dòng)作用。
需求變革:
隨著移動(dòng)游戲近幾年的快速發(fā)展,中國(guó)游戲玩家對(duì)于游戲的認(rèn)識(shí)度也不斷提高。依靠換皮、刷榜、山寨來(lái)“賺快錢(qián)”的商業(yè)模式在當(dāng)前市場(chǎng)下已幾乎無(wú)法生存。唯有高質(zhì)量、精品化的游戲產(chǎn)品才有機(jī)會(huì)在這個(gè)時(shí)代脫穎而出。但需要明確的是,市場(chǎng)上并不缺乏高質(zhì)量產(chǎn)品,并且每個(gè)品類都已有了其相應(yīng)的代表作。新游戲在保證品質(zhì)的前提下,也需要配套優(yōu)質(zhì)的發(fā)行廠商和推廣渠道,才能更有效的觸達(dá)產(chǎn)品的目標(biāo)用戶。
技術(shù)變革:
VR、AR、區(qū)塊鏈都是近兩年涌現(xiàn)出的、與游戲產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)性較強(qiáng)的新技術(shù)。但從實(shí)際的市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)說(shuō),大多都只是“曇花一現(xiàn)”,對(duì)市場(chǎng)格局并沒(méi)有產(chǎn)生太大的影響。就目前來(lái)說(shuō),“5G+云游戲”是國(guó)內(nèi)外所有廠商都在布局的下一個(gè)戰(zhàn)略點(diǎn)。云游戲不僅打破了PC、手機(jī)、電視等游戲設(shè)備之間的壁壘,同時(shí)也打破了傳統(tǒng)游戲的分發(fā)模式和收費(fèi)模式,這意味著云游戲一旦被用戶所接受,將從底層邏輯開(kāi)始改變游戲市場(chǎng)的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。對(duì)于游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商、游戲分發(fā)渠道來(lái)說(shuō),云游戲技術(shù)是一次重大的機(jī)遇也是一次嚴(yán)峻的考驗(yàn)。
高效分發(fā)的游戲分發(fā)之路充滿挑戰(zhàn)
“打造創(chuàng)新有趣的精品游戲”已成為游戲廠商的共識(shí),但這背后也意味著高昂的研發(fā)和推廣成本。精品游戲在美術(shù)和創(chuàng)意方面都有更高的要求,在研發(fā)環(huán)節(jié)需要投入更多的人力成本和時(shí)間成本;同樣在發(fā)行推廣環(huán)節(jié),如何有效的將玩法創(chuàng)意和游戲理念更好地傳達(dá)給用戶,與玩家進(jìn)行更深度的互動(dòng),是當(dāng)前游戲分發(fā)所面臨的難題。在手機(jī)游戲占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位的前提下,中國(guó)游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈已十分的成熟和穩(wěn)定。在此情況下,想要解決游戲市場(chǎng)已經(jīng)相對(duì)固化的痛點(diǎn),是十分困難的。從近兩年的市場(chǎng)趨勢(shì)來(lái)看,主要的變革和創(chuàng)新都集中在了游戲分發(fā)市場(chǎng)。特別是游戲分發(fā)平臺(tái)自身的內(nèi)容化改革,通過(guò)更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容建立起用戶社區(qū),從而更有效地為游戲進(jìn)行推廣宣傳,提高分發(fā)效率。
更深入地來(lái)看,游戲產(chǎn)品在越來(lái)越精品化的同時(shí),也帶來(lái)了一個(gè)必然的弊端——游戲下載包體過(guò)大。根據(jù)TestBird發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,高達(dá)35.5%的安裝包大于300MB,僅有11.3%的游戲安裝包低于50MB。而游戲安裝包的大小與玩家下載率往往呈現(xiàn)反比趨勢(shì),這對(duì)游戲下載的轉(zhuǎn)化形成了較大影響。對(duì)于移動(dòng)游戲市場(chǎng)中成千上萬(wàn)款非頭部的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),每一個(gè)小痛點(diǎn)的解決,都有可能帶來(lái)更多的用戶和收入。然而,從中小企業(yè)的角度來(lái)看,除了投入更多的資源和成本來(lái)覆蓋這些痛點(diǎn)外,幾乎沒(méi)有更好的解決方案。對(duì)此,部分游戲分發(fā)渠道則提出了完全不同的解決思路,不僅從渠道方的角度給予了開(kāi)發(fā)者更多的支持,同時(shí)依托自身的技術(shù)實(shí)力,利用全新的“先試玩后下載”的分發(fā)技術(shù)實(shí)打?qū)嵦嵘擞螒虍a(chǎn)品的分發(fā)效率。
華為游戲中心從產(chǎn)品、內(nèi)容和技術(shù)三方面助力游戲開(kāi)發(fā)者高效分發(fā)
隨著游戲推廣方式的多元化,社交平臺(tái)、短視頻平臺(tái)、內(nèi)容平臺(tái)和廠商渠道等都能承載游戲分發(fā)的功能,這其中,游戲渠道作為中國(guó)游戲市場(chǎng)最早出現(xiàn)也是最為成熟的分發(fā)平臺(tái),依然是各大游戲在推廣和運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)不可忽視的中堅(jiān)力量。華為游戲中心基于“服務(wù)游戲開(kāi)發(fā)者、共同助力精品游戲”為核心,從以下三個(gè)方面解決游戲產(chǎn)品在分發(fā)環(huán)節(jié)所產(chǎn)生的痛點(diǎn):
(1)通過(guò)產(chǎn)品評(píng)估和全流程扶持,助推精品游戲
游戲渠道與游戲開(kāi)發(fā)者的合作模式,雖然早已不局限于簡(jiǎn)單的產(chǎn)品分發(fā)功能,但合作深度仍然十分有限。為此,華為游戲中心對(duì)于有創(chuàng)意的精品游戲,將給予全鏈路的扶持政策:研發(fā)方面,華為向開(kāi)發(fā)者提供高性價(jià)比的云開(kāi)發(fā)環(huán)境,提高開(kāi)發(fā)效率;測(cè)試方面,開(kāi)發(fā)者可以獲取測(cè)試數(shù)據(jù)并調(diào)優(yōu)版本質(zhì)量,華為游戲中心會(huì)根據(jù)內(nèi)測(cè)數(shù)據(jù)確定游戲評(píng)級(jí)并給予首發(fā)推廣資源;分發(fā)方面,華為游戲中心具有預(yù)約、推廣位、禮包、快游戲等多重分發(fā)方式,提升游戲分發(fā)效率;運(yùn)營(yíng)方面,華為游戲中心提供內(nèi)容推薦、數(shù)據(jù)反饋、社區(qū)管理、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)、玩家召回等全階段玩家運(yùn)營(yíng),推動(dòng)游戲長(zhǎng)周期運(yùn)營(yíng)。
(2)依托精品游戲內(nèi)容和社區(qū),構(gòu)建內(nèi)容化分發(fā)能力
華為游戲中心在內(nèi)容方面主打“內(nèi)容推薦平臺(tái)”和“精品內(nèi)容社區(qū)”兩個(gè)版塊,通過(guò)官方發(fā)布的精品內(nèi)容和玩家自主發(fā)布的原創(chuàng)內(nèi)容共同構(gòu)建出高活躍、高留存的用戶社區(qū)。華為游戲中心的內(nèi)容版塊不僅覆蓋游戲的全生命周期,而且也覆蓋了用戶的全年齡階段,從而持續(xù)讓社區(qū)產(chǎn)生高活躍、強(qiáng)互動(dòng)的增長(zhǎng)效應(yīng)。用戶社區(qū)不僅提高了游戲分發(fā)環(huán)節(jié)的效率,也讓優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品得到了更有效的曝光。
(3)依托分發(fā)新技術(shù),提升分發(fā)效率
2019年,華為游戲中心正式推出了快游戲服務(wù),用戶無(wú)需下游戲即可開(kāi)始游玩,等到用戶有意愿下載后,可以再選擇下載APP,并且用戶游玩的記錄也會(huì)同步到下載的APP中。隨著這項(xiàng)技術(shù)的推出,因?yàn)橛螒蛉萘慷璧K玩家下載意愿的痛點(diǎn)將被徹底解決,在大大降低了玩家體驗(yàn)成本的同時(shí),也切實(shí)幫助各類優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)了新玩家的有效轉(zhuǎn)化。
近日,華為應(yīng)用市場(chǎng)與艾瑞咨詢聯(lián)合發(fā)布了《2020年移動(dòng)應(yīng)用趨勢(shì)洞察白皮書(shū)》,以上內(nèi)容只是摘取并濃縮了白皮書(shū)游戲行業(yè)篇部分內(nèi)容,如需了解更多內(nèi)容,敬請(qǐng)登錄“華為開(kāi)發(fā)者聯(lián)盟”官網(wǎng),搜索“移動(dòng)應(yīng)用趨勢(shì)洞察白皮書(shū)-游戲篇”查看完整版報(bào)告。