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關(guān)于AR游戲 索尼VS任天堂

2016年08月10日 17:11來源:第一手游網(wǎng)下載AR游戲大全

  (原標(biāo)題:在AR這條路上 索尼為什么沒干過任天堂)

  這段時間,游戲業(yè)最火爆的三件事:

  一、任天堂發(fā)布的手機版《精靈寶可夢GO》終于上線了!

  二、任天堂發(fā)布的手機版《精靈寶可夢GO》讓全世界都沉浸在其中!

  三、任天堂發(fā)布的手機版《精靈寶可夢GO》對中國等地區(qū)暫時不開放……

  在VR大行其道的今天,一家經(jīng)常以游戲性“著稱”的游戲公司、一個活躍了二十年之久的老IP、一群曾經(jīng)青春年少如今滿臉滄桑的中年人或準(zhǔn)中年人、以及一個并不是游戲主機的平臺,卻共同催生出一款讓全世界沉迷其中的AR游戲,這確實讓人感到有些意外。

關(guān)于AR游戲 索尼VS任天堂

  相對于VR來說,游戲玩家應(yīng)該對AR并不陌生。

  早在2011年,當(dāng)索尼PSV與任天堂3DS兩款新世代掌機發(fā)布之時,AR游戲功能就已經(jīng)被這兩款頗受關(guān)注的平臺納入其中。然而在當(dāng)時,AR游戲并未成為游戲玩家所普遍關(guān)注的焦點。

  因為,對于索尼PSV的玩家來說,《神秘海域:黃金深淵》、《重力眩暈》、《殺戮地帶》、《山脊賽車》這些游戲顯然更有吸引力;

  而對于3DS玩家來說,除了機器本身具備的裸眼3D功能之外,《雷頓教授》、《戰(zhàn)國無雙》、甚至是《任天貓狗》這些游戲的光芒,也早已把“AR”這個在當(dāng)時聽來還很陌生的詞匯完全淹沒在對傳統(tǒng)游戲的熱情、以及對新主機的好奇之中。

  其實,這些年來索尼PSV掌機雖然已經(jīng)逐漸淪為GalGame專屬平臺,但其中卻不乏一些很好玩的AR游戲,比如《AR戰(zhàn)斗坦克Q》、《桌面足球》、《懸崖跳水》等,甚至還包括像《初音》這樣既具人氣又有游戲性的經(jīng)典IP。

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  PSV平臺上的AR游戲

  按理來說,PSV完全可以成為AR游戲普及的開路先鋒。但事實卻是,無論是PSV還是任天堂自家3DS的AR功能,都已經(jīng)被玩家所徹底遺忘,同時也并無更多原創(chuàng)游戲予以支持。與火爆的《精靈寶可夢》手游相比,真的是有些諷刺意味。

  那么PSV為何沒有在AR上有所建樹呢?

  第2頁:外因:AR為何成為PSV平臺雞肋功能

  ·生不逢時 無大作支持 AR注定成為PSV平臺的雞肋功能

  任何行業(yè)的生不逢時都不像科技行業(yè)這么有時代感。

  上世紀(jì)八十年代,當(dāng)平板電腦第一次出現(xiàn)在世人眼中的時候,雖然引來無數(shù)目光,但最終卻因為太過超前而只能塵封于數(shù)碼博物館之中。直到蘋果ipad推出之后,平板電腦這一形態(tài)才被世人所廣泛接受,也逐漸成為主流數(shù)碼設(shè)備。其實在科技行業(yè)里,這樣的案例不勝枚舉,早的有VR,近的有微軟Zune音樂播放器。

  而索尼PSV所具備的AR功能,則注定成為索尼旗下超前而又最終失敗的“黑科技”之一。

  2011年,備受期待的索尼次世代掌機PSV正式上市,相對于PSP而言,更加出色的圖形性能所帶來的游戲畫面素質(zhì)提升成為PSV玩家所關(guān)注的焦點。此外,在PSV眾多功能之中,AR功能并未被更多次的提及,同時在游戲內(nèi)容支持上,也并未有更多讓人感到興奮的消息公布,以至于直到今天,PSV平臺上的AR游戲仍然數(shù)量有限,同時也缺乏真正有影響力的大作的支持。AR這一功能,在PSV上無疑成為雞肋。

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  PSV平臺的AR游戲看起來很美,但實際玩起來差強人意

  五年前,普通用戶對于AR、VR幾乎沒有任何更為詳細(xì)的認(rèn)知,即便是處于第一線的硬件研發(fā)團隊,或者是游戲開發(fā)者們,都還沒有像今天這樣把注意力普遍投向這兩個領(lǐng)域,可見PSV具備的AR功能在當(dāng)時是多么的超前。

  此外,AR游戲本身的方式雖然與傳統(tǒng)游戲有明顯差異,但PSV平臺上的AR游戲大都是一些小品級的單機游戲,并沒有像如今《精靈寶可夢GO》這種既有情懷、又有影響力的作品,所以只能是給人一種隔靴搔癢的感覺。隨著時間推移,玩家對于PSV平臺的AR功能也逐漸淡忘。

  第3頁:內(nèi)因:PSV平臺的AR功能為何不被重視

  ·銷量慘淡 問題明顯 索尼的AR試水注定失敗

  其實在PS4上市之前,索尼也并未對PSV完全寄予厚望,因為在索尼次世代游戲主機的規(guī)劃中,PS4才是挽回PS3“敗局”的最佳利器。同時PSV平臺本身較難的開發(fā)環(huán)境,以及PS4發(fā)布之后索尼戰(zhàn)略重點的全面轉(zhuǎn)移,再加上游戲廠商對PSV平臺銷量的不滿,致使PSV逐漸淪落為低成本的Galgame游戲平臺,3A大作幾乎絕跡。

  而這種惡性循環(huán)所帶來的結(jié)果就是:從2011年發(fā)售至今,PSV平臺總銷量不足1500萬臺,而PS4得益于良好的X86開發(fā)環(huán)境、已經(jīng)眾多3A級大作的支持,短短幾年時間銷量已經(jīng)破4500萬臺,孰輕孰重,索尼和游戲廠商們自然拎得清。

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  PSV平臺銷量慘淡,致使游戲廠商們越來越不愿意為其開發(fā)大作

  除了PSV平臺本身的制約之外,AR游戲的開發(fā)也存在諸多困難:

  首先,AR游戲在PSV平臺活躍的那幾年里,并未被業(yè)界所廣泛重視,致使游戲開發(fā)者們幾乎看不到AR游戲的未來。

  其次,AR游戲的模式至今依然模糊不清。在這一點上,其實即便是售價3萬元的微軟Hololens也依然沒有摸索出AR游戲的模式。

  其三,PSV平臺的AR游戲樂趣不足。就筆者個人的體驗來看,PSV平臺上幾款試水的AR游戲雖然在新鮮感方面做的不錯,但并不能夠給玩家?guī)沓掷m(xù)的樂趣,一個游戲玩兩到三次基本就不會讓人再感興趣了,這樣的游戲自然而然很難受到玩家與開發(fā)者的同時關(guān)注。

  因此,在PSV平臺硬件、游戲開發(fā)者、以及玩家群體這三方面都存在明顯制約和問題的情況下,索尼在AR這條路上的試水確實是徹底失敗了。

  第4頁:成功:《精靈寶可夢GO》解決了哪些痛點

  ·持續(xù)新鮮感 社交功能 《精靈寶可夢GO》解決了哪些痛點?

  了解了索尼在AR游戲方面試水失敗的外因、內(nèi)因之后,我們回到標(biāo)題提出的問題:“在AR這條路上,索尼為什么沒干過任天堂?”

  其實在眾多原因中,筆者個人認(rèn)為最為關(guān)鍵的一點是“AR游戲沒有成熟的模式,無法給玩家?guī)沓志玫男迈r感”。這其實對于各類型的游戲而言,都是最為致命的問題,PSV與3DS平臺上的AR游戲就尤為凸顯。

  不信你看如今火爆的VR游戲,它之所以能夠引起玩家的廣泛關(guān)注,很大一部分原因來自于它所帶來的深度沉浸感,而這種沉浸感會不斷的給玩家?guī)泶碳さ男迈r感。

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  好IP加上社交功能以及為玩家不斷注入新鮮感,是《精靈寶可夢GO》成功的因素

  那么任天堂推出的《精靈寶可夢GO》為何會受到全球玩家的追捧呢?筆者個人認(rèn)為,社交功能結(jié)合游戲本身強大的IP、同時給玩家?guī)沓掷m(xù)新鮮感是其成功的重要因素。

  首先,《精靈寶可夢》游戲本身就是主人公四處尋找小精靈再與其他同好們進行對戰(zhàn)的故事。而且玩家在游玩這款游戲的時候也總會有一種代入感,希望自己有一天也能夠出門到小精靈來與其他小伙伴對戰(zhàn),而《精靈寶可夢GO》的出現(xiàn)正好幫大家圓了這個夢。

  其次,因為捕捉小精靈是要在現(xiàn)實世界中去尋找的,而這樣的玩法其實是把AR的精髓發(fā)揮到了目前的極致。同時想要獲得更好的小精靈,就需要玩家不斷去尋找、去探索,這種持續(xù)的新鮮感是以往AR游戲所完全不具備的。

  最后,憑借手機強大的移動性以及社交功能,《精靈寶可夢GO》對于玩家來說絕對是一種前所未有的游戲體驗。試想,你每一次出門尋找小精靈所遇到的玩家都不同,結(jié)交的玩友也不同,是一件多么有趣的事情?

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  《精靈寶可夢GO》很好的解決了AR游戲的痛點(圖片來自The Verge)

  因此,《精靈寶可夢GO》很好的解決了AR游戲的痛點,游戲本身以及任天堂的成功,自然而然水到渠成,老任也再一次詮釋了什么叫做游戲性。

  ·結(jié)語

  在VR大行其道的今天,AR并不算火爆,即便有微軟Hololens這樣的設(shè)備,但也由于價格太高而難以普及到消費者群體中。雖然任天堂與《精靈寶可夢GO》給我們塑造了一款很成功的AR游戲,但整個AR行業(yè)的發(fā)展速度、成熟程度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及VR。

  最后,索尼雖然在AR這條路上栽了跟頭,敗給了老對手任天堂,但在VR的路上,卻值得我們期待!

  來源:中關(guān)村在線(北京)

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