王者榮耀制作人專訪 王者無限不僅是玩法上的拓展
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王者榮耀制作人專訪 王者無限不僅是玩法上的拓展,近期王者榮耀的制作人接受了采訪,就王者無限發(fā)表了看法,下面小編已經(jīng)為大家整理好了采訪內(nèi)容,一起來看看王者榮耀制作人怎么說吧。
從去年開始,王者榮耀做了很多嘗試,從《王者歷史課》《榮耀詩會(huì)》《歷史上的TA》等內(nèi)容,力圖為召喚師們帶來不同體驗(yàn)。
而今年,我們也一直在不斷地開發(fā)更多元和輕松趣味的游戲模式,有些關(guān)乎游戲本身的樂趣,有些則是關(guān)于游戲“內(nèi)涵”的深入挖掘。
“‘王者·無限’不僅僅是玩法上的拓展”
觸樂:王者榮耀作為“現(xiàn)象級(jí)”游戲,會(huì)在5v5的核心玩法模式之外做哪些拓展呢?
李旻:“王者·無限”計(jì)劃是一件我們過去一直在做的事,只是以前沒有給它一個(gè)具體的命名,也沒有在媒體上公開過。
簡(jiǎn)單的說,“王者·無限”計(jì)劃是指我們?cè)诓粩嘧龊?v5玩法優(yōu)化的基礎(chǔ)上,會(huì)一直圍繞“英雄競(jìng)技”開拓更多元的玩法,提供給玩家更豐富的游戲體驗(yàn),這是《王者榮耀》未來希望一直堅(jiān)持的研發(fā)理念。
其實(shí)這個(gè)事我們已經(jīng)做了很長(zhǎng)的時(shí)間了,之前的火焰山大戰(zhàn)、五軍對(duì)決、契約之戰(zhàn)都是這個(gè)理念下的產(chǎn)物,只是現(xiàn)在正式用一個(gè)代號(hào)指代,并堅(jiān)持做下去。
要堅(jiān)持這個(gè)計(jì)劃,需要很多底層能力的建設(shè)作為基礎(chǔ)。比如即將發(fā)布的英雄自由競(jìng)技玩法“邊境突圍”,它是一個(gè)非常大的地圖,有一點(diǎn)開放世界的意思。
在前期,我們大概花了接近10個(gè)月時(shí)間,把《王者榮耀》的管線、工具、引擎全部重構(gòu)升級(jí)了一次,這才允許我們?cè)诳梢越邮艿臅r(shí)間內(nèi)把這個(gè)玩法做出來,而這樣的基礎(chǔ)調(diào)整也支持我們未來可以更從容的去探討和設(shè)計(jì)更多的玩法。
我們最初在做《王者榮耀》時(shí)有一個(gè)核心設(shè)計(jì)目標(biāo),就是要讓《王者榮耀》成為所有移動(dòng)MOBA里打擊感和手感最好的。這樣的選擇固然讓我們獲得了打擊感和手感上的優(yōu)勢(shì),但是當(dāng)我們要去做類似于“邊境突圍”這樣的模式時(shí),就遇到了幀同步和狀態(tài)同步的問題。
這樣類似的問題在我們“王者·無限”計(jì)劃前期,都需要我們提前做分析和解決,因?yàn)樯婕暗降耐ǔ6际堑讓拥募軜?gòu),每一個(gè)調(diào)整可能都是少則半年,多則一年以上的工作。
但也是因?yàn)橥瓿闪诉@些技術(shù)上的轉(zhuǎn)型,我們有信心以比較快速的迭代效率去嘗試不同類型的游戲體驗(yàn),所以才正式對(duì)外公布了這個(gè)計(jì)劃。
“我們想給多元的玩家多元的選擇”
觸樂:在您看來,“邊境突圍”本身玩法上面有什么有意思的地方,在核心的游戲模式——也就是所謂的英雄自由競(jìng)技的概念,這個(gè)新玩法和原版的核心5v5玩法最大的差異在哪里?
李旻:邊境突圍是一個(gè)“100名玩家選擇英雄,在150倍王者峽谷大小的超大地圖中對(duì)戰(zhàn),最終通過挑戰(zhàn)終極Boss(NPC)取得勝利”的玩法,玩家操縱熟悉的《王者榮耀》英雄進(jìn)行自由度更高的競(jìng)技對(duì)抗。
想提升用戶的游戲體驗(yàn),除了做好5v5的優(yōu)化之外,還需要去降低玩家在游戲中的壓力,并增加玩家在社交層面的互動(dòng),這也是我們一直以來在研究的課題?,F(xiàn)在中國的玩家成長(zhǎng)得非常快,越來越多的用戶對(duì)開放世界的、自由度更高的玩法也越發(fā)青睞。
因此“王者·無限”這個(gè)計(jì)劃,包括其中“邊境突圍”這個(gè)玩法,其實(shí)就是希望通過不斷打磨現(xiàn)有模式的體驗(yàn),推出更高自由度的新模式,滿足玩家需求的發(fā)展趨勢(shì)。
我們期望能用更高自由度的設(shè)計(jì)給玩家不同的體驗(yàn)?!斑吘惩粐庇懈蟮牡貓D,包含了百人同場(chǎng)競(jìng)技、150倍超大地圖等內(nèi)容,需要較強(qiáng)的設(shè)備性能作支撐,所以這會(huì)是一個(gè)逐步開放給全部玩家的過程。
而我們也正在努力進(jìn)行游戲優(yōu)化和性能測(cè)試,同時(shí)會(huì)在發(fā)布之后根據(jù)反饋數(shù)據(jù)再去逐步優(yōu)化和開放更大范圍內(nèi)的測(cè)試。
總之,我們希望在給玩家一個(gè)在單局里相對(duì)壓力比較低的競(jìng)技對(duì)抗環(huán)境之外,同時(shí)讓他們有更多的社交互動(dòng)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作。
觸樂:我能理解為新玩法希望讓玩家得到一個(gè)更輕度、更娛樂向和休閑的游戲模式……可以這么理解嗎?
李旻:也不完全是這樣。并不是我們有很多不同類型的用戶,就得在游戲里填充不同的、休閑的、娛樂的玩法。
而是我們希望能夠根據(jù)不同類型的用戶,在體驗(yàn)上的不同需求,挖掘出一些方式,把團(tuán)隊(duì)協(xié)作和競(jìng)技對(duì)抗的樂趣體驗(yàn)結(jié)合起來。讓大家體會(huì)到“團(tuán)隊(duì)精神”的可貴,同時(shí)實(shí)現(xiàn)單個(gè)玩家游戲目標(biāo)的牽引和游戲壓力的降低,“邊境突圍”就是這種嘗試的結(jié)果。
“移動(dòng)電競(jìng),當(dāng)時(shí)整個(gè)業(yè)界是非常不看好的”
觸樂:從手游到移動(dòng)電競(jìng),你覺得《王者榮耀》在這其中扮演的是一個(gè)什么樣的角色?
李旻:在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,《王者榮耀》絕對(duì)是推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)成為“真正意義上的產(chǎn)業(yè)”的一個(gè)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。
對(duì)于任何一個(gè)競(jìng)技游戲來講,進(jìn)入電競(jìng)賽事,同時(shí)確保觀賞性和策略深度,是決定產(chǎn)品生命周期的重要因素。我們?cè)谘邪l(fā)階段,得到傳統(tǒng)體育賽事的啟發(fā),花很多功夫去研究賽制和理念。
電競(jìng)是長(zhǎng)期事業(yè),現(xiàn)階段,對(duì)于回報(bào)率,我們更在意經(jīng)過3年甚至10年,能否把移動(dòng)電競(jìng)做到像傳統(tǒng)體育一樣有號(hào)召力,成為喜聞樂見的娛樂生活方式,同時(shí)讓觀賽者被積極正向的體育精神所感染、影響?因此,我們?cè)谟螒騽偵暇€時(shí),就決定去推動(dòng)“移動(dòng)電競(jìng)”,即使當(dāng)時(shí)業(yè)內(nèi)并不看好。
作為游戲人,需要不斷進(jìn)步和創(chuàng)新。另外,移動(dòng)電競(jìng)本身要突破結(jié)構(gòu)限制去做整體設(shè)計(jì),填充最夠好、多、大用戶規(guī)模的基礎(chǔ)項(xiàng)目,就能把這件事從長(zhǎng)遠(yuǎn)上支撐起來。
而用戶的觀念也會(huì)升級(jí),會(huì)倒逼行業(yè)和游戲人產(chǎn)出領(lǐng)先產(chǎn)品。這幾年在電競(jìng)這塊,我們看著整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)迅速發(fā)展和提升,我非常激動(dòng),也很看好移動(dòng)電競(jìng)的未來。
“我自己評(píng)判IP有兩個(gè)基礎(chǔ)”
觸樂:你曾經(jīng)提到過,希望把《王者榮耀》做成一個(gè)更好的IP,你覺得一個(gè)游戲IP理想的形態(tài)是什么樣子的?
李旻:我自己評(píng)判一個(gè)IP有兩個(gè)基礎(chǔ)。對(duì)《王者榮耀》來說,首先就是什么時(shí)候《王者榮耀》被提及的時(shí)候,大家不再認(rèn)為它只是一個(gè)游戲,那它可能離IP就近了一些。
一個(gè)好的IP需要有自己核心的價(jià)值觀和想要去傳遞的情感。花費(fèi)10年以上時(shí)間,圍繞IP進(jìn)行打磨,讓《王者榮耀》有自己的積極價(jià)值觀,讓它以后被大家提起的時(shí)候,不再僅僅只是一個(gè)游戲。
觸樂:最后,能給大家透露一些你們正在研發(fā)中的新玩法嗎?
李旻:從大方向上說,我們會(huì)往開放世界和自由度更高的方向上去繼續(xù)做研究。我相信,這是未來游戲的一個(gè)重要趨勢(shì),如果我們能比較好地去把握這個(gè)趨勢(shì)的話,也許“嘗試全新做法去更好地滿足用戶”這件事,能夠更早地得到一些好的結(jié)果吧~
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