女荊軻改名阿軻背景由來(lái)介紹 未來(lái)或許還有魯班八號(hào)
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女荊軻改名阿軻背景由來(lái)介紹 未來(lái)或許還有魯班八號(hào),今天小編為大家?guī)?lái)女版荊軻的由來(lái)以及改名背后的故事,在本篇文章中還有提到,未來(lái)可能還會(huì)有魯班八號(hào),那么下面就跟小編一起來(lái)看看吧。
女荊軻的設(shè)計(jì),要參考?xì)v史,也要為塑造游戲世界觀服務(wù)
女荊軻
Q:你的游戲齡有多長(zhǎng)時(shí)間?王者榮耀之外,最喜歡的游戲是什么?
A:大概二十年左右。喜歡的游戲很多,《軒轅劍》、《惡魔之魂》、《女神異聞錄》、《合金裝備》……等等。
Q:從事游戲策劃的工作,你個(gè)人的追求和目標(biāo)是什么?
A:構(gòu)建開放的世界,讓每個(gè)英雄都能拍個(gè)電影
Q:當(dāng)初為什么會(huì)想到,把荊軻這個(gè)名字設(shè)定在女性角色身上?
A:我想舉另外一個(gè)英雄來(lái)說(shuō)明,就是魯班七號(hào)。為什么不是魯班,是魯班七號(hào)?因?yàn)轸敯啻髱熤圃爝^(guò)許多機(jī)關(guān)人,七號(hào)只是其中一個(gè),大家操縱的這個(gè)小機(jī)關(guān)人英雄不是魯班大師本人,所以它的頭銜叫“機(jī)關(guān)造物”。那么,以后王者的世界里以后會(huì)有六號(hào)或者八號(hào)登場(chǎng)嗎?有可能。它們會(huì)以英雄或者非英雄,在游戲里或者游戲外的衍生故事里登場(chǎng)嗎?有可能。魯班七號(hào)是我們塑造的一個(gè)角色,也是埋下的伏筆。
延展來(lái)說(shuō),我們的世界是完整的體系。目前英雄故事展現(xiàn)的僅僅是這個(gè)體系里的片段而已。這些片段中潛藏著許多線索,會(huì)在未來(lái)連貫成一幅更完整的圖像。
當(dāng)我們需要塑造一個(gè)英雄的形象時(shí),我們會(huì)考慮的不僅僅是他/她個(gè)體的性別和身份,還有她在王者世界這個(gè)世界觀體系中的位置,她所處的勢(shì)力,人物和人物之間的關(guān)系……等等。基于這些原因讓我們選擇設(shè)定一個(gè)女性的“荊軻”家族成員作為故事主角:
1)“荊軻“是家族的設(shè)定。刺客家族并非心血來(lái)潮的想法,它暗示了王者世界中另外的一股勢(shì)力。
2)家族之下,僅存的兩人之間的關(guān)系。最終決定”兄妹“這個(gè)關(guān)系,是參考了同樣身為戰(zhàn)國(guó)著名刺客的聶政和姐姐聶縈的故事。
3)整體故事的走向。前面問(wèn)題我們提到,“刺殺”不是這個(gè)角色人生故事的結(jié)束,而是開始,這是一開始就設(shè)定好了的反轉(zhuǎn)。我們考慮過(guò)一些其他女刺客的備選,比如聶縈,以及唐代的聶隱娘,但是如果把某個(gè)大事件作為人生的反轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn),始終還是刺秦這個(gè)事件在知名度和震懾感上更勝一籌,并且能夠很好的與游戲內(nèi)其他英雄的故事和沖突結(jié)合在一起。
合理,是王者世界變得豐富和生動(dòng)的前提
Q:為什么要去設(shè)計(jì)一個(gè)能夠說(shuō)得通的設(shè)定,來(lái)把荊軻是女性的設(shè)定合理化?
A:讓設(shè)定“說(shuō)得通”這件事,不是只針對(duì)荊軻這個(gè)英雄個(gè)體,而是《王者榮耀》世界觀體系設(shè)定的原則和目標(biāo)。我們不是針對(duì)單個(gè)的英雄來(lái)設(shè)計(jì)故事,而是基于王者這個(gè)世界整體。
我們做了一些看起來(lái)不太討好的事。比如有朋友問(wèn)我,為什么不設(shè)定為某位神明召喚了所有的英雄來(lái)到這個(gè)世界,用這樣常見的一句話套路來(lái)說(shuō)明,非要去描述跨越了五個(gè)時(shí)代的甚至帶點(diǎn)科幻色彩的世界起源?
世界觀和美術(shù)同學(xué)經(jīng)常會(huì)坐在一起,討論關(guān)于王者世界的各種設(shè)定。我們會(huì)討論很多問(wèn)題:王者峽谷的地形如何?它的氣候是怎樣的?它應(yīng)該生長(zhǎng)哪些樹種?野怪是如何出現(xiàn)在這里的?它是如何形成的?將基地建造成這種風(fēng)格的人是誰(shuí)?他們的來(lái)歷又如何,他們?yōu)槭裁匆鲞@種事?他們經(jīng)歷了怎樣的人生和故事?這些問(wèn)題一個(gè)接一個(gè),從王者峽谷衍生到世界,最終蔓延到世界的來(lái)歷。隨著我們對(duì)這些問(wèn)題的回答,美術(shù)用圖像,世界觀策劃用文字的形式,把王者大陸的風(fēng)貌一一呈現(xiàn)出來(lái)。
回到荊軻這個(gè)問(wèn)題,為什么要把設(shè)定合理化。對(duì)每個(gè)王者世界的創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),這是理所當(dāng)然的事情。對(duì)這個(gè)世界,對(duì)這個(gè)世界里所有的英雄,都是如此。如果我們過(guò)去某些設(shè)計(jì)沒(méi)有做到合理化,后續(xù)也會(huì)朝著這個(gè)目標(biāo)去努力迭代和優(yōu)化。因?yàn)槲覀兿胍獎(jiǎng)?chuàng)作的是一個(gè)生動(dòng)、合理、豐富而有趣的世界,不斷去書寫著屬于這個(gè)世界本身的史詩(shī)和傳奇。
“荊軻”是一個(gè)代號(hào),是王者世界大故事的引子
Q:你判斷,有多少人會(huì)查看英雄的傳記?
A:其實(shí)不是靠個(gè)人判斷。我們?cè)谟螒蚶锴度肓斯适抡镜捻?yè)面。通過(guò)后臺(tái)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),可以了解到每天瀏覽英雄故事的人數(shù)。平時(shí)會(huì)有一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的瀏覽量。在有新的內(nèi)容上線和宣傳期,這個(gè)瀏覽量還會(huì)有上漲。
比較長(zhǎng)的一段時(shí)間里,不管是我們推送的英雄故事頁(yè)還是宣傳的區(qū)域/皮膚故事站,觀看人數(shù)都保持在穩(wěn)定的比例。
Q:所以其實(shí)很可能大部分人,都沒(méi)有看到你專門設(shè)計(jì)的,其實(shí)“荊軻”只是一個(gè)代號(hào)這個(gè)在王者榮耀世界里的設(shè)定?
A:是的。雖然我們能通過(guò)后臺(tái)的瀏覽量統(tǒng)計(jì)到一個(gè)相對(duì)確切的故事觀看人數(shù)。但是比起整個(gè)游戲的活躍人數(shù),這個(gè)比例肯定稱不上普及。
但是比大家想象得會(huì)高。甚至在很多不同的平臺(tái),都會(huì)看到有玩家在科普相關(guān)的背景。
Q:為什么要把荊軻作為一個(gè)代號(hào)?是為了把女性荊軻合理化做的一個(gè)設(shè)計(jì),還是先有的這個(gè)設(shè)計(jì)?還是其實(shí)兩者并沒(méi)有關(guān)系。
A:這個(gè)問(wèn)題應(yīng)該在前面的問(wèn)題2有回答。
荊軻作為代號(hào),是潛在的更大背景故事的一部分。
其實(shí)除了阿軻故事,還有另外的英雄背景故事會(huì)暗示這一點(diǎn)。這部分背景會(huì)在更完整的設(shè)計(jì)和更多相關(guān)英雄登場(chǎng)后再做面對(duì)玩家的呈現(xiàn)。
改名是件好事,荊軻代表共同意志,阿珂有獨(dú)立的人生
重做阿軻
Q:把荊軻的名字改成阿珂,你自己的感受是怎樣的?這個(gè)名字本身,重要嗎?
A:我自己傾向于從樂(lè)觀的角度來(lái)看待這件事。改名也可能是件好事,更明確的告訴大家這是一個(gè)獨(dú)立的角色,她有著自己的人生軌跡。刺秦不是她的故事的結(jié)束,而是開始。
名字當(dāng)然是很重要的。故事里的這位刺客,她一直就擁有兩個(gè)名字。荊軻代表共性,代表家族,代表共同的意志和信念。阿軻代表個(gè)人,代表獨(dú)立的人生軌跡,以及她自己決定的自己的未來(lái)。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),這不是“改名”,而是用哪個(gè)名字稱呼她,象征著對(duì)她不同的期許,以及預(yù)示她未來(lái)故事的走向。
之前我們強(qiáng)調(diào)她的傳承和犧牲,之后也許會(huì)嘗試展現(xiàn)她在自己的人生軌跡上走過(guò)的種種精彩故事。
用游戲中達(dá)摩的臺(tái)詞來(lái)說(shuō),就是“道路雖遠(yuǎn),腳步更長(zhǎng)”。阿軻的人生同樣如此。
相比惡搞,這種設(shè)計(jì)更看重游戲和歷史,流行和傳統(tǒng)的結(jié)合
Q:在設(shè)計(jì)王者榮耀的時(shí)候,公司對(duì)你做出過(guò)怎樣的要求?業(yè)績(jī)上,產(chǎn)品設(shè)計(jì)的指導(dǎo)上還是別的要求?除了國(guó)家法律限制這種之外,有沒(méi)有一個(gè)強(qiáng)硬的指導(dǎo)說(shuō),歷史人物里,不能過(guò)分惡搞。
A:在《王者榮耀》啟動(dòng)之前,已經(jīng)作為世界觀策劃和團(tuán)隊(duì)同事磨合了一年多的時(shí)間,為《王者榮耀》前身的端游世界觀進(jìn)行設(shè)計(jì),這時(shí)候我們的這個(gè)架空世界已經(jīng)初現(xiàn)雛形。這個(gè)階段團(tuán)隊(duì)成員之間溝通了彼此對(duì)世界觀的認(rèn)識(shí),充分了解世界觀應(yīng)該在游戲開發(fā)起到什么樣的作用,在什么樣的階段來(lái)參與英雄和美術(shù)的設(shè)計(jì)并且提供支持。正式進(jìn)行《王者榮耀》手游開發(fā)的時(shí)候,我們并不清楚這款游戲會(huì)取得怎樣的成績(jī)。但是團(tuán)隊(duì)成員之間已經(jīng)有著共同的目標(biāo)和對(duì)世界觀的認(rèn)識(shí),這是很重要的。
這使得一方面,同事們給予世界觀策劃足夠的自由度和信任。另一方面,整個(gè)團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲品質(zhì)一直有著比較高的標(biāo)準(zhǔn)和追求??陀^上,世界觀就必須要為不斷提升的品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。因此,與其說(shuō)壓力來(lái)自公司下達(dá)的業(yè)績(jī)或者指標(biāo),不如說(shuō)源于我們自身和玩家的要求。
當(dāng)然沒(méi)有一個(gè)強(qiáng)硬的指導(dǎo)說(shuō)應(yīng)該怎樣或者不能夠怎樣。我們更多是從游戲玩法和藝術(shù)設(shè)計(jì)的角度出發(fā)考慮突出個(gè)性,去讓角色生動(dòng)豐滿和有趣。實(shí)際上我們非常注意強(qiáng)調(diào)正向的精神和有理有據(jù),而非純粹為了惡搞而惡搞。比如阿軻,不是簡(jiǎn)單粗暴的性轉(zhuǎn),而是有這個(gè)角色本身誕生的理由和根據(jù)。我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)角色之前,也會(huì)查閱大量的資料,去討論和提煉他/她的個(gè)性特征點(diǎn)是什么,如何與玩法結(jié)合。
Q:你認(rèn)為,惡搞,或者改編歷史人物,會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生誤導(dǎo)嗎?在你過(guò)去的游戲經(jīng)歷中,有遇到過(guò)惡搞歷史人物/知名角色的嗎?你當(dāng)時(shí)怎么看待這種惡搞和改編,現(xiàn)在怎么看?
A:以歷史IP為題材創(chuàng)作游戲,是常見的做法。游戲業(yè)內(nèi)有很多先例。它們的風(fēng)格和面貌都各有千秋,不乏粗制濫造的作品,也有很多影響了一代玩家的經(jīng)典回憶。
我小時(shí)候非常喜歡看評(píng)書和話本:《說(shuō)唐》、《楊家將》、《薛仁貴征東》、《三俠五義》……當(dāng)然后來(lái)我知道這些故事很多都是虛構(gòu)的:程咬金并沒(méi)有活到一百歲然后笑死,薛仁貴也沒(méi)有和樊梨花產(chǎn)生愛(ài)情糾葛,最喜歡的女英雄穆桂英也是歷史上不曾存在的人物……因?yàn)橄胍私庀矚g的人物更多資料,會(huì)去看《上下五千年》這樣的歷史科普讀物,再大點(diǎn)會(huì)直接去查《史記》或者《唐書》。所以評(píng)書也好,游戲也好,它們是很好的引子,喜歡里面的角色,想要了解他們更多,會(huì)去接觸本來(lái)沒(méi)有興趣接觸的資料,比如文言文的正史。
看評(píng)書的經(jīng)歷對(duì)我在游戲和閱讀方面的影響都很深。我個(gè)人非常喜歡歷史題材的游戲,比如《三國(guó)無(wú)雙》系列或者《大航海時(shí)代》這樣的作品,《軒轅劍三》是我最喜歡的RPG之一。在閱讀方面,我對(duì)歷史小說(shuō)、傳記包括一些學(xué)術(shù)類史籍也有偏好,
當(dāng)然,第一次看《大話西游》的時(shí)候,也會(huì)想這是什么奇怪的電影。這不是一個(gè)我們熟知的《西游記》,它是反常規(guī)的,“惡搞”的和不嚴(yán)肅的,但是又如此輕而易舉引發(fā)人們的情感共鳴。直到上大學(xué)的時(shí)候,我們開始學(xué)習(xí)“解構(gòu)”“戲仿”,從而更深的理解流行文化。
誤導(dǎo),或者說(shuō)對(duì)可能誤導(dǎo)產(chǎn)生的焦慮,根本上不是來(lái)自于“惡搞”,而是不了解。很多玩家因?yàn)椤锻跽邩s耀》喜歡李白和《將進(jìn)酒》,我們的美術(shù)同學(xué)為了制作長(zhǎng)安城重溫了紀(jì)錄片《大明宮》,每設(shè)計(jì)一個(gè)角色的同時(shí),我也會(huì)重新去回味那些熟悉或者不熟悉的歷史斷片。越是了解歷史,神秘感和枯燥感會(huì)褪卻,代之以難以言說(shuō)的親近。我們會(huì)發(fā)現(xiàn),古人并不像很多時(shí)候腦補(bǔ)的那樣嚴(yán)肅和刻板。歷史也不總是文言文那樣生澀和難以親近。太史公也會(huì)發(fā)出”哇,原來(lái)他貌若美女“的驚嘆(《留侯世家》);扁鵲個(gè)性之鮮明強(qiáng)烈,完全不輸給現(xiàn)代人;宣太后的言行更是驚世駭俗;明代學(xué)霸算個(gè)算術(shù)題也能搞出一場(chǎng)暴動(dòng);堂堂文壇領(lǐng)袖也會(huì)以貌取人……當(dāng)然也有“一人滅一國(guó)“這樣的傳奇,”千軍萬(wàn)馬避白袍“這樣的歌謠。歷史的精彩絕倫和戲劇性,甚至比游戲更加匪夷所思。
這是一個(gè)信息過(guò)分發(fā)達(dá)的時(shí)代,我們很難做到絕對(duì)的禁止和過(guò)濾?!敖^對(duì)正確的歷史”本身也是不存在的。更重要的是以不同形式的藝術(shù)作品為契機(jī),去重燃對(duì)歷史的興趣。玩家如此,我們自己也是如此。
世界觀為MOBA游戲帶來(lái)設(shè)計(jì)方向和情感聯(lián)系,需要更多的表現(xiàn)形式
Q:你覺(jué)得,一個(gè)MOBA游戲的世界觀,對(duì)這個(gè)游戲有多大的影響?
A:影響是很大的。
大家非常容易理解世界觀對(duì)于RPG游戲的影響。因?yàn)镽PG需要有串聯(lián)情節(jié)的故事線,人物需要有對(duì)話和任務(wù)的指引,還需要設(shè)計(jì)各種豐富的場(chǎng)景等等。這些讓RPG游戲開發(fā)中,故事的定位非常明確。玩家在RPG游戲中每個(gè)行為都時(shí)刻能感受到世界觀和故事的存在。
而世界觀對(duì)MOBA游戲的影響會(huì)比較隱性,但會(huì)更加根本的反映在品質(zhì)上。隱性是指通常玩家接觸MOBA游戲世界觀的途徑非常有限,主要是英雄故事和語(yǔ)音。如果一個(gè)玩家從來(lái)不看英雄故事,并且在設(shè)置中關(guān)閉聲音,那么他可以完全忽略掉世界觀的存在,依然不影響游戲的娛樂(lè)性。
但是MOBA游戲的特點(diǎn)在于,第一它是俯視角的。第二,它需要源源不斷推出新英雄。這意味著什么?一部RPG或者小說(shuō),它的主角可能在1到4人左右,然后有一些配角,這些配角有的個(gè)性鮮明,有的可能只是路人/NPC。而MOBA,有著至少三十到四十以上的角色,數(shù)量還可能隨著時(shí)間推移擴(kuò)展到上百個(gè)。他們每一個(gè)都是主角。不僅如此,由于玩家可能挑選他們中的任意十個(gè)角色在王者峽谷中對(duì)戰(zhàn),他們?cè)诟┮暯窍虏倏v這些角色混戰(zhàn)時(shí),需要英雄們都有著清晰的剪影識(shí)別度和鮮明的技能特色。這樣的角色數(shù)量多達(dá)幾十甚至上百個(gè)時(shí),對(duì)設(shè)計(jì)師的挑戰(zhàn)是很大的。
我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)RPG的門派時(shí),可能會(huì)讓他們有統(tǒng)一的制服和發(fā)型,僅僅在面部和高矮胖瘦上有所區(qū)分就可以了。但這在MOBA游戲中行不通。他們必須都有各自的特色,同時(shí)又要考慮,因?yàn)樗麄冇兄粋€(gè)勢(shì)力的出身,還需有關(guān)聯(lián)特性的展示。我們需要處理很多類似矛盾的情況。
這就是為什么MOBA游戲需要世界觀。世界觀幫助我們定位每個(gè)角色的性格,告訴我們角色與角色之間的區(qū)別和共性,并反映在剪影輪廓,動(dòng)作和技能元素上。一個(gè)制作精良的英雄,他的服飾,動(dòng)作和特效,他的語(yǔ)音和回城甚至死亡都在講故事。世界觀故事讓英雄擺脫千篇一律的模版,以主角的姿勢(shì)出現(xiàn)在喜愛(ài)他,使用他的玩家手中,并讓他們投入感情和熱愛(ài)。
Q:你自己在意可能很多人都不知道你設(shè)計(jì)的人物在游戲里的故事嗎?
A:其實(shí),看故事的玩家比我想象中更多這點(diǎn),才讓我震驚……特別是我們并沒(méi)有小說(shuō)或者外在的很有名的IP作為基礎(chǔ)。
剛開始《王者榮耀》世界觀創(chuàng)作的時(shí)候,我的看法可能比大家想象的更加悲觀……IP概念在最近幾年非常熱,可在很多時(shí)候,IP內(nèi)容的創(chuàng)作環(huán)節(jié)是指小說(shuō),游戲僅僅被放在一個(gè)變現(xiàn)的位置上。許多早期手游上商業(yè)成功的項(xiàng)目,其實(shí)沒(méi)有完整的故事設(shè)計(jì)。
那么,游戲故事存在的價(jià)值在哪里?
之前經(jīng)歷過(guò)的項(xiàng)目里,我就注意到總有玩家會(huì)看故事的。盡管很少,但始終有人會(huì)看。
不是所有的玩家都會(huì)去關(guān)注故事或者精通世界觀。但很多玩家在游戲中操作一個(gè)角色,喜愛(ài)他,就會(huì)產(chǎn)生代入感,進(jìn)而會(huì)想去了解關(guān)于他更多的故事。這是一個(gè)很自然的過(guò)程,也是一種自發(fā)的需求。
所以,我們很肯定玩家對(duì)故事的需求是存在的。只是不清楚到底有多少玩家產(chǎn)生這樣的需求,我們自己一開始也悲觀的認(rèn)為會(huì)非常少。但我們決定,即使只有一個(gè)這樣的玩家存在,故事就會(huì)為他們存在。
于是我們完成了幾十個(gè)英雄的設(shè)定,為他們配上符合個(gè)性的語(yǔ)音,撰寫了背景故事,認(rèn)真的思考和架構(gòu)了這些角色之間的聯(lián)系,搭建了王者大陸的地理、歷史和來(lái)龍去脈。我們做這些工作,原因非常明確:首先這是對(duì)我們自身品質(zhì)和內(nèi)容的要求與堅(jiān)持。其次服務(wù)于對(duì)故事有需求的玩家,無(wú)論這些玩家最初的數(shù)量有多少。而玩家們用鼓勵(lì)和批評(píng)告訴我們,所有的努力都是值得的。
與其說(shuō)我們?cè)谝庥袥](méi)有人看這件事本身,不如所我們更在意是否能讓看故事的玩家多一點(diǎn),再多一點(diǎn)。
Q:你曾經(jīng)想過(guò),或者嘗試,讓玩家在玩游戲的時(shí)候,就能了解到角色背后的故事的方法嗎?
A:不管游戲內(nèi)還是游戲外,我們不斷在做嘗試。比如最近我們推出了英雄之間的互動(dòng)語(yǔ)音,希望激發(fā)玩家了解英雄故事的興趣;我們讓英雄故事出現(xiàn)在更多渠道;定期推出區(qū)域站,把個(gè)體英雄的事跡連貫成完整的世界事件,例如之前的《大唐傳奇》或者《封神戰(zhàn)爭(zhēng)》H5。下一個(gè)區(qū)域故事站《赤壁燃燒》,也會(huì)在不久的將來(lái)與玩家見面。最近我們正在對(duì)故事站進(jìn)行改版,希望開放更多的設(shè)定讓玩家更深入了解王者世界和英雄們的來(lái)龍去脈。我們也非常鼓勵(lì)同人的創(chuàng)作,之后同人站也會(huì)出現(xiàn)在游戲里。還有一些其他形式的,包括視頻和音頻的表達(dá),都在緊張制作中。
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